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当《幽灵行动:未来士兵》准备向主机发起进攻时,斯塔斯·哈曼找到了导演埃里克·库齐安和制作经理雅恩·苏奎特,讨论延迟和断断续续的 PC 版本。

幽灵行动:未来士兵

育碧汤姆克兰西隐形射击游戏《幽灵行动》的第 12 版。

不久的将来将在挪威、中东和亚洲举行。

首次公布于 2009 年 1 月。

PS3 和 360 将于 5 月推出。PC 版本将于今年晚些时候推出。

维基百科页面。

官方网站。

延长的孕育期和频繁的延迟在视频游戏开发中并不是什么新鲜概念。尽管推迟的情况在很大程度上影响了人们对游戏的普遍先入之见,但它们很少对其最终质量产生可预测的影响。

考虑一下经常被推迟但最终令人惊叹的《军团要塞 2》(在 1999 年 E3 上展示并在八年后发布)和《永远的毁灭公爵》之间的无数差异,后者在诞生 14 年期间获得了众多蒸汽软件头衔,并在 2017 年获得了不温不火的批评。发布。

相比之下,《幽灵行动:未来士兵》的开发周期似乎完全合理:2009 年初宣布,现在将于 2012 年 5 月登陆 PS3 和 360。事实上,如果它的到来不是反复预测和延迟而不令人满意,那么可能没什么可说的。整个三年期间的解释。

我与导演埃里克·库齐安 (Eric Couzian) 和制作经理雅恩·苏奎特 (Yann Suquet) 坐下来,向他们询问有关最终日期的主机版本以及因盗版问题而轮流宣布、推迟、取消的 PC 版本的更多信息。 ,“从未存在过”,再次宣布,现在发布日期为“今年晚些时候”。

“当你开始开发时,你会尝试各种机制,自然地,其中一些有效,但有些则无效,”Couzian 开始说。 “有时,因为你在这个过程中投入了情感,所以可能需要很长时间才能承认它不起作用。你可以花一年的时间来制作东西,但你不会保留所有东西,但你可以从这个过程中学到东西。”

“重要的是要承认这是你正在创造的体验,”Suquet 补充道。 “虽然您可能知道自己想要什么样的整体体验,但可能需要时间来弄清楚如何实现这一目标。这就是为什么开发过程基于迭代”

“迭代设计”是许多开发人员的常用短语。它描述了一个基本且完善的工作流程,但没有透露任何细节,并且比其他任何东西都明显得令人眼花缭乱:创造性的作品很少会在灵感的闪现中同时出现;一个想法的最初执行很少被认为是最好的。这就是编剧剪辑、导演重新拍摄、艺术家擦除、建筑师重新设计的原因。

参与项目的人数越多,迭代设计的挑战就越明显。对于个人,甚至是最专注的团队来说,迭代的诱惑 到无穷远 可能会被证明太大,并且对单个元素的不断重新审视和完善可能会危及或延迟将其与整体设计相结合的过程。

“在压力下工作可能是件好事;它迫使你做出决定。如果你知道你要在三年内发布游戏,你就可以拖延,你会点燃所有的火,只是为了看看什么会起作用,什么不会。最终,你必须做出决定,即使结果是错误的。可能发生的最糟糕的事情就是不做出决定。”

“因此,在某个阶段,你会遇到一些有效的单个元素的难题,但你必须将它们混合在一起,并始终如一地这样做,”库齐安解释道。 “你不能只是将它们机械地安装在一起并让一切正常工作。”

“你必须永远记住,你是在创造一种体验,而不是组装一辆汽车,”Suquet 表示同意。

我不是数字

在《幽灵行动:未来战士》的开发高峰期,已有超过 300 人参与其中。这样的数字往往会引起人们的注意,导致更为愤世嫉俗的受访者质疑关键功能的集成度如何,并借鉴苏盖特自己的汽车类比,让人联想到一个巨大的生产工厂,其中匿名员工将样板功能锤炼成通用框架。

对于 Suquet 来说,为了保持个人主义和认同感,必须将人数在 20 人左右的小型团队纳入 300 名标题。

“有创造力的人需要创造的空间,”他断言。 “如果你有许多较小的团队,那么较小团队中的每个人都会对某件事感到拥有所有权,这会激励他们。

“你需要他们对自己所做的事情感到负责和自豪,”库齐安补充道。

“当然,”苏盖特点头。 “一个对自己所做的事情不感到自豪的有创造力的人会让他们所做的事情变得毫无价值,这会损害项目和周围的人。”

这听起来像是一个滋养的工作环境,不是吗?是时候建立清晰的愿景、犯错误、在这个过程中学习和适应——那么,为什么还要提到发布窗口呢?为什么不让创意思维尽情发挥,贴上“准备就绪”的标签呢?

当然,一再推迟已宣布的项目只会让你的目标受众感到沮丧,产生无法满足的期望,并导致最重要的丰富潜在客户的权利被日益剥夺。

你可以看看其他备受瞩目的育碧游戏,例如《我还活着》和《超越善恶 2》,以了解饥饿的期待如何转变为困惑和沮丧,但 Couzian 认为,宣布发布日期总体上对开发团队有利,即使有时,这意味着延误既明显又不受欢迎。

去年的 E3 预告片。

“在压力下工作可能是件好事;它迫使你做出决定,”库齐安坚持说。 “如果你知道你要在三年内发布游戏,你就可以拖延,你会点燃所有的火,只是为了看看什么会起作用,什么不会。最终,你必须做出决定,即使结果是错误的。可能发生的最糟糕的事情就是不做出决定。”

电脑还是非电脑?

“我们从未取消过它。这确实是一个误会,”Suguet 坚定地坚称 PC 版《未来士兵》。 “《GR:Online》的制作人塞巴斯蒂安(阿诺特)在一次采访中说了一些话——我不记得具体是什么了——但它被误解了,被断章取义,变成了这样的场景,人们不仅在说我们不会在 PC 上制作《未来士兵》,但育碧将完全停止制作 PC 游戏。

“这根本没有任何意义,”Couzian 表示同意,“《幽灵行动》非常适合 PC,而且我们在 PC 上有很多粉丝,不这样做是没有任何意义的。”

育碧在 PC 上的不幸经历可以写满他们自己的文章(多亏了内森,他们在 11 月就这么做了)。可以说,在塞巴斯蒂安·阿诺特发表有关《幽灵行动 Online》的评论后,多家媒体报道了 PC 版《幽灵行动:未来士兵》的取消。育碧本身并未反驳这一可怕消息,据报道称其从未确认过 PC SKU。

不管之前发生了什么,《幽灵行动:未来士兵》都将在 PC 上推出,尽管是“晚些时候”。

在结束与 Couzian 和 Suquet 的谈话时,我问他们如何平衡《幽灵行动》的狂热滑稽动作和隐形士兵。投掷情报手榴弹来收集敌人情报、利用光学迷彩隐藏在显眼的地方以及部署隐蔽的遥控无人机,对于崭露头角的战略家来说是一种乐趣。与在繁忙的巴基斯坦街道上进行近距离交火的任务相比,它的节奏也更加平稳,因为后者会造成伤害多名平民的人为失败条件。

“我坚信,与任何电影一样,电子游戏中需要节奏和对比,”库齐安解释道。 “游戏的核心是为玩家提供这种表达自由,所以如果他们想专注于情报,他们可以。但是,如果我像这样提供整个游戏,玩家并不总是知道什么对自己来说是最好的经验,所以有时鼓励改变节奏是我们的工作。这是一个对比问题。

“我们的目标是让新人加入游戏,可访问性对我来说非常重要,也是创建游戏时的一个基本因素。可访问性并不一定意味着难度降低或挑战性降低,只是为玩家提供更多舒适感,这样他们就不必为一项功能按下八个按钮,同时也提供更多反馈并使角色更具反应性。”

Couzian 坚持认为,游戏已经完成,所以从现在到 5 月发布 360 和 PS3 之间的任何时间都将用于添加那些最重要的打磨层。基于此预览版本,最迫切需要抛光的领域是纹理的优化和错误的消除。

经过三年的时间和无数次的推迟,《幽灵行动:未来士兵》似乎终于会从荒野中出现,携带近未来的武器,并披上光学迷彩的外衣;看看它是否能够悄悄靠近玩家并给他们带来惊喜,或者是否会在不被注意的情况下从他们身边经过,将会很有趣。

游戏截图:
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